sábado, 12 de septiembre de 2015

Producto Mínimo Viable (MVP)

Producto mínimo viable (PMV)

Para poder comenzar a hablar de producto mínimo viable debemos primero conocer un poco del concepto de Startup, y ¿qué es eso? Es un término utilizado actualmente en el mundo empresarial que se traduce como:  arrancar, emprender o simplemente montar un nuevo negocio y hace referencia como su nombre lo indica a ideas de negocio que apenas empiezan o están en construcción, es decir, son empresas emergentes apoyadas en la tecnología y la calidad con un alto nivel de proyección, a pesar de su corta trayectoria y a la falta de recursos o financiación que puede enfrentar un negocio cuando apenas empieza. (3)
Ahora si sabiendo que es un Startup podemos ver que dentro de la realización de esta idea se encuentra el Producto Mínimo Viable, este termino se hizo popular por Eric Ries quien lo impulso en su libro The  Lean Startup.

Un producto mínimo viable (PMV) ayuda a los emprendedores a empezar con el proceso de aprendizaje lo más rápidamente posible. No es necesariamente el producto más pequeño que se pueda imaginar; es la forma más rápida de entrar en el circuito de feedback de Crear-Medir-Aprender con el mínimo esfuerzo. (Eric Ries)
Por ejemplo es como cuando queremos poner un puesto de donas, primero tenemos que invertir una pequeña cantidad de fondos para hacer una pequeña de gustación que podamos compartir con vecinos, familiares y amigos (estos serian nuestros clientes potenciales), ellos podrían decirnos lo que les gusto y lo que no les gusto de la dona y cuanto estarían dispuestos a pagar por ella,  posteriormente veríamos si nuestro producto puede salir al mercado o tenemos que mejorarlo a partir de lo que los clientes quieren, y ya podríamos agregarles diferentes decoraciones a las donas dependiendo de lo que el cliente desea.


Al contrario que con el tradicional desarrollo de productos —que normalmente requiere un período de incubación y de reflexión largo y se esmera en alcanzar la perfección del producto—, el objetivo del PMV es empezar el proceso de aprendizaje, no acabarlo. A diferencia de un prototipo o una prueba de concepto, un PMV no sólo está diseñado para responder las cuestiones técnicas y de diseño. Su objetivo es probar las hipótesis fundamentales del negocio. (3)
En el siguiente vídeo se explica mas claramente la composición del PMV
Lo importante de el producto mínimo variable es que pueda ser un producto funcional para el cliente con el mínimo de costo y esfuerzo, y que poco a poco se vayan mejorando hasta que puedan cumplir las demandas del cliente y a partir de eso hacer un prototipo que se pueda lanzar al mercado. Si aprendes a identificar claramente los componentes del PMV sera muy sencillo poder aplicarlo en tu Startup, y por lo tanto lograras tener mejor éxito con tu producto,  por lo general debes enfocarte en el 20% de funcionalidad de tu producto que sera utilizado el 80% del tiempo, es importante que tomes en cuenta que esto no es un prototipo y tampoco un producto comercial, la diferencia entre el prototipo y el PMV es que el prototipo se enfoca en hacer una representación visual o real del producto que quieres lanzar al mercado, mientras que el PMV es una muestra del producto proporcionada al mercado con fines de obtener la mayor cantidad de datos que nos permitan satisfacer al cliente y este se interese en el producto es decir que el cliente desee comprar.
Clases de Producto mínimo viable (PMV) (4)
Esta clasificación es sencilla y no contiene mucha información al respecto pero si proporciona algunos ejemplo que nos pueden servir al momento de escoger una clase para nuestro producto.
1.- Leandin page (Pagina de aterrizaje) se denomina página de aterrizaje (del inglés landing pages) a una página web a la que una persona llega tras pulsar en el enlace de una guía, un portal o algún banner o anuncio de texto situado en otra página web o portal de internet. En la mayoría de los casos esta página web es una extensión del anuncio de promoción, donde se explica más detalladamente la oferta del producto o servicio que se está promocionando a través de una carta de ventas. un ejemplo es https://buffer.com/ Su fundadorJoel Gascoigne, antes de ponerse rápidamente a programar se hizo la siguiente pregunta: ¿realmente los usuarios de twitter utilizarían esta herramienta? Para validarla lanzó una landing page con un único elemento accionable, la descripción de la herramienta y lo que podía hacer por ti. Haciendo click en el botón de precios y planes te llevaba a otra página donde únicamente podías insertar tu correo para recibir más información. Pidieron a algunos amigos que twitearan la página para darle visibilidad. Después de una semana, cerca de 100 personas ingresaron su email y con ello obtuvieron feedback de ellos.
2.- Prueba de humo (smoke testconsiste en presentar un producto/servicio que todavía no existe para comprobar la aceptación del mercado. Se pueden realizar sobre un producto completo, en el precio o sobre nuevas funcionalidades o características, etc. No se trata de engañar ya que, después de obtener la información necesaria, puedes informar al usuario de que se trata de una prueba de humo. Un ejemplo es  el de Dropbox, y cómo con un vídeo consiguió inversión. Esta aplicación, ganadora de la Academia Wayra, ha sido creada bajo el modelo PMV, limitando la inversión y desarrollo a la espera de testarla más en profundidad con consumidores y para tener un modelo de presentación para inversores que apuesten por ella.
3.- Conserje Donde gran parte del trabajo se realiza de forma manual aunque a vista del cliente se esté realizando de manera automatizada. Permite ahorrar tiempo y dinero en el desarrollo e implementación de este tipo de tareas, al poder comprobar su aceptación ante un público reducido. un ejemplo es Food on the Table es una plataforma web que ayuda a las familias a realizar su compra semanal. Ayuda a diseñar un plan semanal de comidas, te hace la lista de la compra basándose en los gustos de la familia, y compara ofertas de las tiendas y supermercados cercanos. Empezaron únicamente con un cliente, que les pagaba 10$ semanales, y sin tener ningún software. Realizaban las tareas manualmente y en solitario, con el objeto de obtener feedback. Este primer cliente les ayudó a progresar y a mejorar su modelo de negocio. En cuanto obtuvieron más clientes, empezaron a invertir en automatizar el proceso, en software y en personal.
4.-Mago de Oz Esta estrategia se da cuando la empresa sólo ha desarrollado la parte más sencilla de su plataforma online (por ejemplo, la interfaz, que es lo que permite estar en contacto con los usuarios), lo que hace el coste sea muy reducido. Por el contrario, aquellas funciones tecnológicas que resultan más caras o difíciles de implementar se llevan a cabo de forma manual. Dado que en un primer momento el número de clientes será reducido, esto no supondrá un desembolso importante. Y lo que es más importante: ayudará al emprendedor a comprobar si hay usuarios dispuestos a utilizar el nuevo producto. La idea del fundador de Zappos, Nick Swinmurn, era simple, vender zapatos online. Quería probar si su hipótesis de partida, “hay personas que quieren pagar por comprar zapatos online”, era cierta. Para ello llevó a cabo un experimento. Habló con el propietario de una zapatería de su localidad, fotografió unos zapatos de su tienda y las subió a su web para venderlos. Cuando le realizaban un pedido, Nick iba a la zapatería donde realizaba las fotos y compraba los zapatos, los empaquetaba como si fueran suyos y los enviaba al cliente. Zappos fue comprada por Amazon en 2009 por 1,2 billones de dólares.
5.- Crowdfunding test Este PMV no es sólo sobre la recaudación de dinero, se trata también de compartir y evaluar sus ideas, mirándolos desde nuevos ángulos, en diferentes luces y sumergir un dedo del pie en las aguas del mundo real para ver lo posible que pueda ser su proyecto, esto se hace mediante una página web y se puede o no recaudar los fondos suficientes para nuestro proyecto, un ejemplo es  Pebble este es un reloj diseñado para deportistas que podían sincronizar con su smartphone a través de una aplicación. Eric Migicovsky, su fundador, utilizó una plataforma crowdfounding, Kickstarter y realizó un vídeo ofreciendo a los usuarios las bondades de este producto y cómo podía ayudarles a mejorar su rendimiento. En 6-8 semanas consiguió cien mil dolares y más de 85 pre-órdenes de compra.
Conclusión 
Como vez puede haber diferentes formas de hacer un PMV, lo importante aquí es que tiene que ayudarte a validar las hipótesis de tu modelo de negocio, ya sea en una plataforma en Internet, en un trabajo de campo, en un vídeo demostrativo o de la forma que gustes presentarlo, al final tiene que ayudarte a satisfacer las necesidades del cliente y hacer de tus productos algo que el cliente quiera necesite y desee.
Hay que tomar en cuenta que el producto no tiene que ser perfecto al contrario entre mas sencillo y funcional que sea nos permitira ir haciendo mejoras al producto hasta llegar a tener un producto que satisfaga las necesidades del cliente y sea un producto de calidad en vez de tener un producto que consideremos "perfecto" pero que al final no sirva para el cliente y termine sin mercado de compra.

Aquí les comparto una planilla para hacer un PMV, espero les ayude http://advenio.es/wp-content/uploads/2015/09/PMV-2.pdf (4)

Bibliográfia:


1.-Ries, E. (2009). Minimum Viable Product: a guide. Recuperado de:
2.-Bank, C. (2014). 4 Reasons Minimum Viable Products Fail. Recuperado de:http://speckyboy.com/2014/10/07/4-reasons-minimum-viable-products-fail
3.-Eric Ries (2013) El método Lean Startup: Cómo crear empresas de éxito utilizando la innovación continua. Editorial Deusto 320 pag.
4.-Advenio estrategy & business desing (2014) El producto mínimo viable: mejor hecho que perfecto Blog [En línea] Visto en: http://advenio.es/el-producto-minimo-viable-mejor-hecho-que-perfecto/

5.-Mario Reyes (2013) Taller 4 - Producto Mínimo Viable [En línea] Recuperado de: http://es.slideshare.net/gatomontes/taller-4-producto-mnimo-viable

lunes, 31 de agosto de 2015

Comunicación humano-computadora

Primero que nada me gustaria comenzar definiendo la interaccion humano computadora y las interfaces, ya que considero que son importantes que tengamos un poco mas de informacion al respecto para que se pueda entender mejor los ejemplo expuestos en este blog.
La Interacción Humano-Computadora (IHC) es el área de las ciencias computacionales que se encarga de estudiar la relación de la interacción entre el hombre y las computadoras, buscando hacerla entendible y fácil de utilizar. Actualmente la mayoría de los sistemas de información utilizan las interfaces gráficas conocidas ampliamente como GUI (Graphics User Interface), las cuales se basan en el manejo de imágenes y objetos gráficos como iconos, ventanas y menús. Sin embargo, existen aplicaciones que requieren el desarrollo elaborado de interfaces que permitan que las tareas del usuario puedan llevarse a cabo con éxito.
En términos generales, podríamos decir que es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. Esta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y las computadoras. Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios. Los diseñadores crean una interacción con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico.
Un buen diseño de la IHC permite al usuario comprender, utilizar y recordar la información más rápido y con mayor facilidad. De acuerdo con Wilding [1], los criterios básicos para diseñar una buena interfaz son:
• Usabilidad. Buscar que el usuario pueda manejar fácil y efectivamente las funciones que se le presentan;
• Funcionalidad. Establecer funciones y controles adecuados que permitan que el uso del sistema sea óptimo; 
• Comunicación visual y estética. Establecer una apariencia visual y distribución adecuada de los elementos que formarán la aplicación. 
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (de usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
Las funciones principales son las siguientes:
  • Puesta en marcha y apagado.
  • Control de las funciones manipulables del equipo.
  • Manipulación de archivos y directorios.
  • Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
  • Comunicación con otros sistemas.
  • Información de estado.
  • Configuración de la propia interfaz y entorno.
  • Intercambio de datos entre aplicaciones.
  • Control de acceso.
  • Sistema de ayuda interactivo.
Tipos
En las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente tres tipos: 
Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.

Según la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios tipos de interfaces de usuario:
Interfaz de línea de comandos (Command-Line Interface, CLI): interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.
Interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface, GUI): permiten comunicarse con la computadora de forma rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
Interfaces táctiles, que representan gráficamente un «panel de control» en una pantalla sensible al tacto que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.

Según su construcción
Pueden ser de hardware o de software:
Interfaces de hardware: se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
Interfaces de software: son programas o parte de ellos, que permiten expresar las órdenes a la computadora o visualizar su respuesta.

 Tres ejemplos de interfaces de comunicación humano-computadora

Microsoft Office 15
Resultado de imagen para microsoft office 2015Para comenzar veremos las características del programa microsoft office 2015 En primer lugar el 'modo lectura' para Word que automáticamente reformatea el texto en columnas y elimina las distracciones de la interfaz de usuario, que debe mejorar significativamente la experiencia de lectura para los usuarios, especialmente en las Tablets. 
La función encajaría perfectamente con una función de lectura de residencia que marca automáticamente la última posición en un documento, permitiendo a los usuarios recoger a donde lo habían dejado y continuar la lectura en un momento posterior.
Microsoft también está añadiendo dos nuevas características que parecen diseñados especialmente para dispositivos táctiles: el zoom de objetos, que permite a los usuarios acercar y alejar en las imágenes y los objetos con un doble clic o toque, y expandir y contraer, que le da la opción de ocultar o mostrar los párrafos en sus epígrafes.
Otras mejorar para el programa de Microsoft incluyen desplazamiento suave,reproductor de vídeo, actualizaciones del diccionario y la función de traducción, y mejores funciones de colaboración y el intercambio.
Hablando de PowerPoint se dice que será más fácil de colocar gráficos de Excel en presentaciones sin alterar el formato existente de una presentación.
En general existen varias analogías entre el programa y la realidad, comenzando por los iconos que nos brindan la información necesaria para saber para que sirven, si deseamos hacer una hoja de trabajo, una hoja de calculo una presentación electrónica que en otros tiempos era lo que hacíamos en las cartulinas y las pegábamos en la pared, incluso el mandar un correo electrónico, lo que en la antigüedad tomaba mas tiempo y dinero ahora solo esta al alcance de un clic.
En la interface muestra objetos como una hoja de calculo, que nos permite identificar las posibles actividades que se pueden hacer en ella, también nos muestras una hoja de notas, un sobre entrando a una especie de caja que nos hace referencia al correo que enviamos por vía postal, nos muestra también una hoja de trabajo donde podemos hacer diversas actividades de escritura,  y por ultimo una hoja de presentación, en donde podemos hacer presentaciones para una exposición y hace referencia a los carteles que elaboramos para exponer un tema en la escuela.
                                                                          Windows 8
Resultado de imagen para Windows 8Windows 8 está diseñado para que configures tu computador por medio de una cuenta Microsoft, lo que permite enlazar tu PC a diferentes servicios como lo son Outlook, Xboxlive, Windows Store, SkyDrive y otros. Además cuenta con la Tienda Windows. Desde allí podrás descargar aplicaciones pagas o gratuitas para tu equipo. 
También encontramos cambios en otros aspectos como: los programas incorporados de seguridad que buscan la protección y el cuidado de tu equipo y tus archivos, la forma de apagar el equipo, la recuperación del sistema y la manera cómo utilizas los comandos del teclado, el mouse y la pantalla, en el caso de un equipo táctil.
Este nuevo menú nos permite tener una mejor interacción con nuestro equipo ya que los iconos a demás de mostrarnos una imagen de su función nos da el nombre del programa, es como si tuviéramos todas las cosas que nos gustan sobre la mesa y que pudiéramos escoger lo que nos gusta o lo que queremos hacer sin tener que entrar a otros lugares, podemos escuchar música, ver nuestras fotos guardadas, navegar por Internet ver el estado del tiempo y sobre todo podemos personalizar nuestro equipo, una analogía seria como cuando organizamos nuestra habitación colocando cada objeto en el lugar que mas nos gusta brindándonos una mejor experiencia en el mismo, así cuando estamos frente a nuestro monitor, podemos acceder a lo que deseemos ya sea con el toque de nuestros dedos o el clic del mouse.
En su interface muestra objetos como una cámara fotográfica, que nos dice que podemos acceder a nuestras imágenes directamente, también  muestra un control de videojuegos que da referencia a los diversos juegos que podemos tener en la computadora y podemos acceder a el,  nos muestra también unos audífonos, que comúnmente utilizamos para escuchar música de una forma mas privada, también nos muestra un sobre que hace referencia al correo que enviamos por vía postal y que podemos enviar ahora por vía electrónica, y cuenta con muchos iconos mas que nos muestran cosas con las que convivimos cada día, depende mucho también de la configuración que cada usuario le de a su equipo.
pagina en Internet  http://www.udgvirtual.udg.mx/

La plataforma moodle es una oportunidad única para aprender, ya que permite la interacción entre el usuario y la información en Internet que facilita el aprendizaje a través de sus grupos de diversas clases. La comunidad tiene objetivos e intereses comunes que unen a los diferentes miembros. Siendo los ambientes virtuales los que mayores posibilidades de expansión tienen y los que más atención nos merecen hoy para la formación de redes sociales, el sistema virtual tiene en su esencia el modo de acción que puede favorecer la generación de múltiples comunidades de aprendizaje, en cuanto a la plataforma Moodle, nos permite interactuar con los diferentes grupos de clases creados para un mejor aprendizaje, cuenta con vídeos informativos, los datos del perfil del alumno, las noticias principales de la institución, tutoriales, y acceso a diversos cursos incluso el aula virtual de idiomas que nos permite aprender o reforzar el conocimiento en cierta lengua, también nos permite personalizar nuestra plataforma para mejorar la experiencia, en una analogía es como ir a la universidad, escoger nuestros horarios cada día, conocer nuevas personas y culturas además de poder enfocar el conocimiento en el área de interés que deseemos, es una experiencia grandiosa, además de que sus interfaces son muy amigables y facilita el aprendizaje  dentro de cada curso ya que facilitan los recursos de aprendizaje y está diseñado para ser utilizado las veinticuatro horas del día mientras el curso esté disponible, eso permite que más personas tengan acceso a la educación de calidad.  
La plataforma se muestra como una gran pizarra donde cada usuario puede acomodar sus bloques dependiendo a sus prioridades, gustos o necesidades, le da la oportunidad de ser creativo y aprender al mismo tiempo, dentro de la interface muestra un buzón de  comentarios, que muestra un sobre de correo abierto con una hoja entrando o saliendo de ella,  también el bloque del perfil es semejante a una credencial de estudiante donde se muestran los datos del alumno junto a su fotografía, y los bloques de las plataformas de ingles y moodle que muestran las materias que vamos cursando y las actividades que tenemos que hacer, es semejante a una agenda que nos lleva las sugerencias del día, eso es entre otros bloques que cada alumno puede agregar y el acomodo depende de cada usuario
Bibliografia:
 1.-Winding, C. “Practical GUI Screen Design: Making It Usable”. Proceedings of the conference on CHI 98 summary: human factor in computing systems, pp. 125-126.